[Startseite]   [Forum]   [Pinboard]   [Chat]   [Videos]   [Specials]   [Mags]   [Wunschliste]   [Links]   [Kontakt]   [About]   [Impressum]   [Registrieren]
Menü
Samurai Shodown II (Neo Geo)
«« Samurai Shodown ««  »» Savage Reign »»
Boxarts
US-NTSC (Front)
Ø Wertungen
92% (2 Mags)
90% (1 User)
Infos
Genre: Beat 'em Up
Entwickler: SNK
Datenträger: 202 MBit (Modul)
Alternative Titel:  
Japan:
Shin Samurai Spirits: Haohmaru Jigokuhen
Publisher:  
Japan:
USA:
Europa:
SNK
SNK
Nicht erschienen
Release:  
Japan:
USA:
Europa:
2. Dezember 1994
2. Dezember 1994
Nicht erschienen
   
Sprache (dt. Release): Nicht erschienen
Sonstiges:
---
 

Spiele die ebenfalls dem "Samurai Shodown"-Franchise angehören:

Beschreibung (Verpackungstext)
To Be or Not To Be? You'll Soon Find Out the Answer!

They've licked their wounds, improved their techniques, and now they're back! The world's 15 fiercest warriors clang steel in a fast and furious fest of fencing festivities. Use new characters and new feints of Fury to hack, slice, dice, and Julien fry your way to victory!

Screenshots (Anzahl: 2) und YouTube-Video

YouTube-Video vorhanden: » Anzeigen « +
Zeitschriftenscans
Video Games 1/95
by niche

Mega Fun 1/95
by Goemon

Kommentare (Anzahl: 2)
Gastkommentar schreiben
Name: samfumizu    Beiträge: 1 06.02.2019 um 06:04:38 Uhr
Mit Blick auf das Gameplay vermutlich eines der schwächsten in Arcades veröffentlichten Fighting Games der Post-Street Fighter II Ära. Abgesehen von der Präsentation, die damals phänomenal war, stimmt an dem Spiel eigentlich fast gar nichts. 3/4 des Move Repertoires der meisten Charaktere ist unbrauchbar da zu unsicher, oder zu mickrig in der Reichweite und damit unnütz. Der Rest der bleibt, sichert einem oft bestenfalls beim Schlag auf einen blockenden Gegner den Status Quo, was im Normalfall zu elendig dumpfen Schlagabtäuschen auf Distanz führt, die keinen der beiden Spieler wirklich voranbringen. Sich intelligent Frame-Vorteile herauszuspielen, wie es ansonsten in dem Genre üblich ist, ist hier vollkommene Fehlanzeige. Stattdessen ist die sicherste Maßnahme im Nahkampf wild wie ein Idiot den Kick-Button zu mashen und das Spiel reduziert sich letztendlich auf ein sehr langweiliges und auf absoluten Minimalismus reduziertes Positionsspiel, bei dem man nichtmal eine Hand voll Angriffe nutzen kann (vorausgesetzt man will auf der sicheren Seite sein) und bei dem erfolgreiche Treffer letztendlich oft reiner Zufall sind.

Auch bei den Special Moves sieht es nicht besser aus. Während fast jedes zumindest einigermaßen gute Prügelspiel Specials bestimmte funktionen zuweist um den Spielablauf zu strukturieren (z. B. Anti Airs gegen springende Gegner oder Projektile, um den Gegner zu bedrängen und zum Springen zu bewegen), haben Specials in Samurai Showdown II oft dermaßen lange Anfangsanimationen, dass sie im Normalfall zu langsam sind, um mit diesen effektiv auf bestimmte Situationen zu reagieren, oder diese in irgendeiner Form sinnvoll einsetzen zu können. Damit sind sie nicht selten letztendlich unbrauchbar - oft zusätzlich auch zu unzuverlässig was ihre Priorität gegenüber normalen Angriffen angeht. Unzuverlässlig sind häufig genug allerdings auch normale Angriffe, selbst bei klaren Treffern, bei denen es schon einmal vorkommen kann, dass man trotz eines solchen im Nachteil endet und vom Gegner einen fatalen Gegenangriff kassiert, was schlicht an schlampig programmierten Trefferzonen und Framedaten liegt und ein intuitives Spielen verhindert. Das ganze Spiel fühlt sich aufgrund solcher Faktoren und willkürlicher Schadenswerte, oder auch der hier wirklich in einem nervigen Übermaß vorhanden Slowdowns oft hakelig, träge, unpräzise und schlimmstenfalls unberechenbar und ohne erkennbare Struktur an. Die Präzision, die die wenigen recht simplen Combos auch dank solcher Rahmenbedingungen vom Spieler abverlangen, steht zusätzlich oft in keinem Verhältnis zu deren eigentlicher Banalität.

Positiv hervorheben kann man am Ende nur die Innovationen des Spiels, gerade im Bereich der Bewegungsoptionen, die es bietet. Es war das erste Spiel seiner Art, welches eine Ausweichrolle bot, wie man sie erst später wieder in der King of Fighter Reihe gesehen hat. Auch gibt es eine Art Konter, welcher der Just Defend Mechanik des späteren Garou nicht unähnlich ist und im Nachhinein betrachtet für die Zeit der Veröffentlichung des Spiels ebenfalls recht beeindruckend war. Beides verpufft aber ob des ansonsten sehr durchwachsenen Gameplays. Was bleibt ist ein audiovisuell sowie stilistisch imposantes Stück Fighting Game Geschichte, zu dem es aber schon damals auch auf dem Neo Geo um Welten bessere Alternativen gab (z. B. in Form von Fatal Fury Special oder Fighter's History Dynamite, bei denen es sich immer noch um sehr gute Spiele handelt) und welches von der damaligen Fanbase in absurdem Maße verklärt wurde.
1x editiert. Zuletzt am 06.02.2019 um 06:06:22 Uhr Zitieren

Name: Johny-Retro    Beiträge: 193 25.01.2010 um 05:16:41 Uhr
Auch eine weitere Perle, durfte ich für lächerliche 30 Euro vor knapp 5 Jahren abstauben, allerdings die original Arcade MVS Cartridge.  Ein geniales Spiel das den Vorgänger um Welten schlägt, grafisch als auch spielerisch. Das Slice & Dice Prinzip geht hier voll auf, eine wahre Freude seinen Gegner in 2 Hälften zu teilen. Übrigens auch eine Eigenart der Serie: der Schiedsrichter im Hintergrund, wenn ich mich recht entsinne kann man den irgendwie zum Duell bewegen wenn man nen gewissen Spielablauf berücksichtigt.
Zitieren

© Copyright 2001 - 2024 by N.i.n.Retro
Seite geladen in 0.0418 Sek.